|
![]() |
|
|
|
|
|
|
El grup de recerca en Tecnologies Audiovisuals i Multimèdia (TAM) és un grup multidisciplinari orientat a copsar els diversos aspectes de les tecnologies multimèdia, des del processament i gestió del contingut, passant per la transmissió fins arribar a la interacció i interfície d’usuari. El grup fou reconegut Grup de Recerca Emergent per la Generalitat de Catalunya al 2005. Les línies de recerca del grup es poden resumir en el següent: - Gestió de contingut audiovisual i multimèdia: La gestió de contingut multimèdia és cada vegada més una àrea de major rellevància en un món cada cop més digitalitzat i interconnectat. Grans volums d’informació multimèdia han de ser eficientment organitzats dins de bases de dades o senzillament distribuïts per les xarxes com Internet. A més a més, els usuaris cada vegada tenen major capacitat i necessitat en accedir a aquest contingut de forma remota mitjançant xarxes i terminals de diverses capacitats i prestacions. Aquest nou paradigma de gestió del contingut permet la personalització, adaptació i recomanació del contingut en funció de l’usuari, de la xarxa i el terminal que aquest utilitzi. El grup de recerca en Tecnologies Audiovisuals i Multimèdia ja treballa en aquest àmbit des de fa un cert temps mitjançant projectes com projecte integrat de la Fundació I2CAT o els projectes IndexTV i MetaTV per a personalització de contingut per a televisió digital. Estàndards com el MPEG-7, MPEG-21 o el TV Anytime ajuden a la descripció del contingut multimèdia per tal de resoldre aquesta problemàtica. - Àudio i acústica: La secció d’acústica dins el TAM proveeix al grup de tota la part de recerca referent a l’àudio: efectes, qualitat sonora, directivitat, tractament acústic, etc. A més, gràcies a la trajectòria i experiència en altres camps de l’acústica, aquesta secció pot aportar el disseny i desenvolupament dels materials acústics o transductors emprats, així com estudis de l’entorn acústic i la seva influència en la percepció del so (dins el marc de l’acústica de sales o l’aïllament acústic), simulació virtual d’espais amb so tridimensional, control del soroll enfocat a aplicacions concretes, etc. A l’estudi d’enregistrament de so s’enregistren i processen tots aquells sons que calguin de cara als diversos projectes de recerca endegats. Les cambres de mesura anecoica i reverberant permeten verificar i mesurar tant els equips com els sons utilitzats. - Comunicacions multimèdia: L’àmbit de les comunicacions multimèdia pot arribar a ser molt ampli, en el nostre cas aquesta línia de recerca va enfocada a l’estudi de les tècniques específiques de la transmissió de continguts audiovisuals i multimèdia, deixant així de banda aspectes purament de comunicacions i telemàtics. En aquest camp hi caben doncs tecnologies com la de la televisió digital, el vídeo per Internet, la televisió interactiva, la transmissió de continguts audiovisuals interactius sobre dispositius mòbils, etc.. Les comunicacions audiovisuals i multimèdia, a diferència d’altres, estan molt sovint subjectes a assegurar una compatibilitat entre un emissor i múltiples receptors. Aquesta compatibilitat només es pot assegurar amb la utilització d’estàndards. En aquest sentit, estàndards com el MPEG (Motion Pictures Expert Group), el DVB (Digital Video Broadcasting) o el MHP (Multimèdia Home Platform), entre d’altres, són d’ús imprescindible dins del grup de recerca. Tots aquests estàndards, estan subjectes a millores i propostes de noves versions. Recentment el grup ha iniciat la seva participació en els òrgans d’estandardització DVB i MPEG. - Entorns interactius: Sota el concepte d’entorns interactius es tracta de la conceptualització d’un nou paradigma d’instal•lació interactiva multi-propòsit, fonamentada en diverses tecnologies i aplicable a força camps. Ens referim a una plataforma de generació d’entorns sintètics altament immersius, basats en contingut multimèdia de tot tipus (àudio, vídeo, imatge estàtica real, animació, models 3D, text i fonts) generat per a plataformes vàries (mòbil, PDA, PC, consola, pantalla tàctil, etc.), seguint un estil similar al de la computació ubiqua. En aquest camp, els aparells s’interrelacionen automàticament passant-se els continguts d’un a l’altre i fent conversions entre formats sempre que sigui necessari i de manera transparent a l’usuari. Així un contingut de mòbil pot descarregar-se a una pantalla de televisor si es considera necessari donat que l’usuari receptor l’està mirant. El mateix contingut es representarà en un o altre mitjà seguint regles de format diferents però l’usuari no en serà conscient. Està clar que aquesta línia de treball té una vinculació directa amb les altres línies (gestió i processament de contingut, comunicacions i experiència d’usuari).Aquest paradigma de computació ubiqua pot utilitzar-se com a base referencial per a la nova plataforma immersiva que es pretén implementar. Aquesta plataforma pretén ser interactiva i natural de forma que els estris tradicionalment necessaris (palanques de joc, ratolins, sensors, etc.) deixin de ser necessaris i puguem interactuar-hi gràcies a la nostra pròpia ombra, al nostre moviment o a la nostra expressió facial, per exemple. És prou evident per tant que la interacció natural podrà aplicar-se a àmbits d’importància social manifesta com per exemple: accessibilitat, cultura i recuperació de la memòria històrica, educació i formació, esport o telemedicina. - Disseny i experiència d’usuari: En el disseny d’interfícies en els darrers anys hem assistit al naixement d’interessants metodologies que han intentat desplaçar l’accent de la Usabilitat Funcional a la Usabilitat Emocional. Exemples com el de Kansei Engineering, autèntics pioners en el camp o el SEQUAM figuren ja com a referents per als processos d’UCD (User Centered Design). A través d’aquestes metodologies intentem dotar als equips de disseny i desenvolupament de la informació necessària per a la presa de decisió durant el procés de creació d’un producte o servei. A diferència de la Usabilitat tradicional, hereva dels estàndards de Human Computer Interaction, la Usabilitat Emocional busca estratègies que permetin quantificar aspectes relatius a l’experiència de l’usuari durant la interacció i el seu índex de satisfacció. Tant la metodologia Kansei com SEQUAM es caracteritzen per aplicar tècniques d’avaluació amb protocols d’entrevista o qüestionari post-test entre d’altres. El grup de recerca en Tecnologies Audiovisuals i Multimèdia ha desenvolupat una nova metodologia, l’Emoscopi, per a incorporar l’Usabilitat Emocional al procés de disseny. L’Emoscopi agrupa un conjunt de tècniques que tenen com a objectiu enriquir els aspectes d’Usabilitat Emocional en els processos d’auditoria d’Experiència d’Ús a partir d’una doble intervenció: sobre el producte (EmoTools) i sobre el procés de disseny (UseTherapist). Així mateix, aquesta línia investiga en la creació d’estàndards locals multicanal i multisuport amb certificació d’Usabilitat i Accessibilitat. Prem aquí per accedir a la informació del TAM al sistema de gestió de recerca (GREC) de la URL.
|
||||
| © 2006 Tots els drets reservats. Enginyeria i Arquitectura La Salle |